Opslag

Historien om Julemærket

Her ses det første julemærke 🌟 I  N T R O # 01🌟 Her ses det første 'julemærke' fra 1904. Den skal danne ramme for vores kommende arbejde om julemærker.  Vidste du, at julemærket bygger på en historie, som har været med til at redde tusindvis af børn. Den skal du høre om nu. 💁 MÅL - Kende til julemærkets historie - Arbejde med julemærket ud fra et historisk perspektiv og bruge dette som kildemateriale. - Udarbejde et forslag til julemærke og begrunde ud fra historiske og nutidige argumenter. Arbejdsgang 🠊 Intro # 01 - Her bliver du tunet ind på hvad du skal lave 🙅 Info # 02 - Her bliver du ordenli' klog - eller... du tilegner dig den fornødne viden 🙆 Produkt # 3 - Her skal du vise, at du kan omsætte din viden til et produkt - POWTOON! Du skal udover det også designe et julemærke. 🤩  God arbejdslyst 😼 🌟 I N F O # 2🌟 Se denne video... OPGAVE 1) Læs om historie👓 👉Du/I skal nu læse om historien om julemærket. Mens du/I l

Tanker bag forløb

Læs forløbet igennem inden du læser tankerne (vejledningen) 'Forløbet Historien om julemærket' er lavet som et kort forløb i historie på 5.-6.klassetrin. Ideen er,  at det er et produktorienteret forløb, hvor eleverne i sidste ende skal opnå viden således de kan argumente og fortælle om julemærket, herunder historisk baggrund - samt lave eget julemærke og inddrage dette i et Powtoon. Anvendelsesmuligheder Bloggen kan enten bruges som flipped classroom, hvor eleverne får til opgave selve at arbejde med bloggen uden en egentlig introduktion. Jeg vil dog foretrække at smide bloggen op på smartboard og bruge dette som et teaser samt at vise et rigtigt julemærke. Herefter vil jeg have, at eleverne skal arbejde selvstændigt med bloggen. Jeg vil dog læse introen op i klassen og lægge vægt på det produktorientede i selve forløbet. Dette gør, at eleverne i højere grad kan se meningen med f.eks. at tage noter, sådan at de kan bruges i Powtoon - og herefter udarbejde julemærke. F

🎡Design en forlystelsespark med Micro:bit 🎠🎪

Billede
Mediedidaktiske refleksioner se her . INTRO Mål!🥅 👉 Du  kan skitsere eller formulere enkle ideer inden for givne rammer, herunder med digitale værktøjer   👉 Du   kan  udvikle ideer fra hverdagslivet, herunder med digitale værktøjer   👉Du  kan afprøve ideer i forhold til produkters form og funktion   👉 Du  har viden om ideafprøvning i designprocesser 💁PLOT:  Vi skal nu være entreprenører, men hvad vil det sige, at  være en  entreprenør?Læs denne tekst:  💡Hvad er entreprenør - skab?   Begrebet entreprenørskab kan betyde meget forskelligt.  Det er bl.a. når man starter egen firma eller virksomhed. Det kan også  betyde, at man realisere sine ideer - altså gør at ens ideer kommer til live. Entreprenørskab er også at være kreativ, men skal på en eller anden måde have en værdi i sidste ende, som kan omsættes til noget økonomisk, kulturelt eller socialt.  F.eks  hvis man bestemmer at skabe en fest, med bestemt tema for bestemte mennesker. Eller en forly

📍#001 Intro - praksiserfaring og problemstillinger

INDHOLD I afslutning på ' Mediepædagogik og didaktik' har jeg udarbejdet dette undervisningsforløbet; D esign din egen forlystelsespark med Micro:bit . Undervisningsforløbet er lavet til en 6. klasse i håndværk og design-faget. Mediedidaktiske tanker, refleksioner mm. kan læses hér:  🎡 'Hvad vil det sige at programmere' kodning og algoritmer 🎡 21st Century Learning Skills CFU's version 🎡  At undervise med teknologier - og med micro:bit SAMR-modellen og at skabe transformeret lærings med programmering 🎡 LMS - som stillads for læringsdesign Stilladsering,  Anderson & Krathwohls taksonomi 🎡 Planlægning af læringsdesign Scenariedidaktik 🎡 Refleksion af undervisningsforløb Ændret lærerrolle skaber anderledes undervisning 🎡 I et organisatorisk perspektiv Forskellige mediesyn  ✄ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - I efteråret 2018 landede Mic

📍#002 Hvad vil det sige 'at programmere'?

Billede
Programmer Programmer e Programmer ing             Kodn ing             Kode Går man ind på wikipedia står der: Programmering  går ud på at udvikle computerprogrammer (software) til elektronisk databehandling på en computer ved hjælp af et programmeringssprog. Der er altså tale om et nyt  sprog eleverne skal lærer.  Vores verden er blevet digitaliseret og vi arbejder med begrebet 'digital borger'. Overalt træder teknologien frem, og hjælper vores hverdag på forskellige måder. Som digital borger i et digitalt samfund kræver det, at vi forstår omverden og kan arbejde i den. Vores elever, som jo er indfødte it-brugere, vil have en anden tilgang end os der ikke er indfødte. Alle vores digitale værktøjer og devices bygger på programmering, dog er det slet ikke nødvendigt at kunne programmere for at deltage i vores globaliserede verden. Men hvis vi skal kunne deltage som kompetente medborgere der det imidlertidligt ikke nok kun at kunne anvende digitale værktøjer, vi

📍#003 21st Century Learning Skills

Eleverne skal dannes og uddannes... Vores samfund ændre sig, og vi befinder os i det 21-århundede, og eleverne skal derfor udvikle kompentecer til vores århundrede. En tendens i undervisningen er at vi som lærere kopier vores egen undervisning - trods en 4-årig læreruddannelse.  Da jeg første gang hørte om '21 st learning skills', var jeg så begejstret!  Vores samfund har behov for elever der udvikler det 21. århundredes kompetencer, hurtigt tilegner sig viden, kan problemløse mm. CFU KP har opstillet denne liste med de 6 kompetencer, man som lærer bør have fokus på, at eleverne udvikler: ① Kollaboration Det måden vi som underviser formår at skabe en samarbejdende kultur og undervisning. Hvordan sket samarbejdet mellem eleverne? herunder ideudveksling - og hvorledes spiller teknologien ind i skabelsen af elevens kollaborative kompetence? ② Problemløsning og innovation Vi skal vægte den kreative tilgang til problemløsning. Hvordan arbejder eleverne med problemløsni

📍#004 At undervise med teknologier - og med micro:bit

Billede
Jeg husker tydeligt, da jeg som 9-årig fik en diskette i hånden i skolen, hvor målet var, at vi alle skulle gemme et worddokument. Vi havde nemlig om 'computer', og computerne var placeret i det mest spændende og eksotiske rum på skolen; nemlig 'computerrummet'. De grå bokse, de hvide vægge, og computernes ubegrænsede muligheder, skabte den store motivation. Eller... computernes indhold gjorde. Når jeg tænker tilbage på min egen it-undervisning, kan jeg godt sidde og grine lidt. For dengang vidste lærerne jo knap nok hvordan man tændte en computer. Vi arbejdede ikke med læring, men med selve objektet 'COMPUTER'. Vi skulle ikke lære at stave eller regne, tvært i mod, så skulle vi lære at betjene en computer - men til hvilken nytte? I dag er det anderledes, vi har fået mere viden om teknologiernes uanede muligheder, men alligevel er der stadig lærere, som objektivisere teknologien, frem for at bruge det som et springbræt til spændende og inddragende læring. Vi e

📍#005 LMS - som stillads for læringsdesign

Billede
LMS... Learning management system - og på dansk - LÆRINGSPLATFORM  En læringsplatform er et digitalt redskab, som understøtter læring. Som underviser har vi så mange mulighed for at inddrage en læringsplatform. Når jeg nævner 'en', er fordi vi har så mange muligheder for at inddrage en platform. Som denne, har jeg valgt en blog - som jo er en hjemmeside - som er et monologbaseret digital redskab. Det er dog kun monologbaserede i det omfang vi ønsker det, og vælger at gøre det til. Ved at inddrage 'kommentar'-funktionen, bliver denne platform mere dialogisk. Hvis man inddrager andre aktiviteter så som Padlet, bliver den i højrere grad dialogbaseret, og herved kommer deltagerne mere i interaktion. Kontra 21st century learning skills , hvor vi skal arbejde med at skabe handlekompetencer, således eleverne bliver kompetence kommunikative bruger, vil disse aktiviteter arbejde med denne kompetence. Læringsplatforme kan også benyttes til meget andet; herunder indsamling af

📍#006 Planlægning af læringsdesign

...Og det helt store spørgsmål... hvordan skal vi så undervise med Microbitten? Et af svarene ved at favne microbittens muligheder og samtidig 21st century learning skills, er at inddrage en undersøgelsesorienterede didaktisk vinke l. Inden for denne vinkel findes flere højaktuelle didaktikker, som 'scenariedidaktik', 'rollespils-orienterede didaktik' mm. John Deweys var en af ophavsmændene til erfaringspædagogikken og slagordene 'Learning by doing'. arbejdede også med denne undersøgende tilgang.  Simon Fougt har skrevet bogen 'Lærerens scenariekompetence', som titlen antyder, beskæftiger sig med hvorledes vi som underviser kan arbejde med scenariebaseret undervisning. Scenariebaseret undervisning er undervisning der omhandler et emne, om skaber en fortælling som eleverne er inddraget i. Det kan både være en slags rollespil, hvor elevernes tildeles roller og herved ansvarsområder, men kan også være en gennemgående fortælling, som er med til at skab